Las primeras máquinas de cálculo fueron los ábacos. Luego los científicos estaban interesados en crear una máquina calculadora que pudiera realizar cálculos matemáticos. En las segundas unidades antecedentes históricas de las computadoras, se dará a conocer los principales personajes que en cada una de sus generaciones marcaron la historia contribuyendo de manera importante en el desarrollo de la informática y la computación.
Objetivos
Conocer los personajes que participaron en la evolución y desarrollo de la computación.
Describir los hechos más importantes que marcaron historia en la computación.
Temario
Personajes y aportes importantes en el mundo de la computación.
Generaciones de las computadoras.
2.1 Personajes y aportes importantes en el mundo de la computación (Parte I)
Sesión 1
Actividad
Nombre de la Actividad
“Descubriendo a los protagonistas de la historia de la computación”
Tipo de Actividad
Individual
Objetivo
Conocer los personajes que participaron en la evolución y desarrollo de la computación.
Instrucciones
Publicar en el foro correspondiente 2 personajes que marcaron en la historia de la evolución de la computación.
Ejemplo: El creador de Google, los creadores de YouTube entre otros.
Utilizar imágenes de buena calidad con tamaño apropiado, para la publicación!
Fecha de entrega
La fecha límite de participación será el día domingo al final de la semana 1 a las 11: 55pm
Criterios de evaluación
Puntualidad (20%)
Orden (tamaño de letra e imagen apropiado, tipo y color de letra adecuados) (20%)
Ortografía (20%)
Contenido de la actividad (30%)
Publicación en el foro correspondiente (10%)
Sesión 2
Actividad
Nombre de la Actividad
“ Informática en el tiempo.”
Tipo de Actividad
Individual
Objetivo
Crear una línea de las generaciones y personajes más importantes de la computación a través del tiempo.
Instrucciones
Con los avances investigados la sesión anterior colocarlos en la línea de tiempo más lo que se estudiaron en las clases (colocar el número de avances que ud. Considere más importantes.)
Utilizar la siguiente herramienta para la creación de líneas de tiempo
De manera individual crear una línea de tiempo en la que se establezcan los hitos más relevantes de la computación y sus avances (los que su persona considere).
Utilizar imágenes de excelente calidad.
Utilizar videos, audio (opcionales).
Finalmente a traves del foro correspondiente enviar el enlace que le genera la linea de tiempo
Fecha de entrega
La fecha límite de participación será el día domingo al final de la semana 2 a las 11: 55pm
Criterios de evaluación
Puntualidad (10%)
Ortografía (10%)
Uso de la plataforma (30%)
Contenido de la actividad (30%)
Imágenes de calidad (10%)
Publicación de enlace a línea de tiempo (10%)
Sesión 3
Actividad
Nombre de la Actividad
Mi blog
Tipo de Actividad
Individual
Objetivo
Diseñar la Interfaz de un blog personal utilizando Blogger, a través de la cuenta de Gmail, lo cual les permitirá maquetar un sitio web personal.
Instrucciones
De manera individual investigar sobre cómo crear un blog utilizando blogger.
Crear un blog, definir su estructura (la ubicación de columnas y filas), diseño.
Agregar colores que sean agradables y combinen entre ellos.
Observa el siguiente video: El uso adecuado de los colores en la web.
Utiliza imágenes que sean de calidad y un máximo de 3 tipos de letras.
Videotutorial: Creación de blog utilizando blogger. (a partir del minuto 1:53 empezar a ver.)
Agrega en la página principal una descripción sobre tu persona, una foto de perfil.
En otra Sección u otra página.
Agrega una conclusión sobre el aprendizaje que tu consideres has adquirido en el computo 1.
Publicar en el foro correspondiente el enlace al blog.
(Comprobar enlace antes de su publicación)
Fecha de entrega
La fecha límite de participación será el día domingo al final de la semana 3 a las 11: 55pm
Criterios de evaluación
Puntualidad (10%)
Publicación del enlace (10%)
Ortografía (10%)
Interfaz (imágenes de calidad, uso adecuado de colores, estructura del blog) (40%)
El contenido del blog (descripción personal en página principal, conclusión de aprendizaje del cómputo) (20%).
La ubicación de los elementos del texto, imágenes, creatividad. (10%)
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